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3C世代下,孩童在學習的共通特性

文/蔡政岳


滑阿滑,滑阿滑,小孩滑著手機,早以司空見慣,許多父母發現在小孩哭鬧不休時,只要拿起手機,小孩便安靜下來,3C產品(如:電腦、手機……等)在新一代的生活中,早早便占據了一席之地,然而,3C產品究竟有什麼魔力,令小孩如此聽話?從小在3C陪伴下成長的孩童,又有怎麼樣的特質?

 

3C產品本身其實對孩童並無任何吸引力,真正具有吸引力的是裡面所安裝的軟體,其中又以遊戲為最,其中大多具有以下特性:

1.指令單純:相較於其他事物(如:玩沙)需要手腳並用,3C產品操作相對單純,特別是手機遊戲,幾乎只要手指滑動即可進行。

 

|手機遊戲畫面 來源:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/30568/161014-garena-moba-mobile-game-on-iOS-Android

 

2.即時回饋:操作後可以在短時間內看到該操作所造成的結果,例如以手機遊戲:波兔村保衛戰為例,一場只需1-2分鐘,就可以看到結果。相較於現實互動的結果往往需要數日或更久,明顯更加快速。

 

|手機遊戲畫面 來源:翻攝自Google Play

 

3.刺激性強:為了產生動態的圖像,遊戲的畫面每秒高達24~60張,利用視覺暫留的特性來產生動畫,並加上炫麗的畫面,其視覺刺激遠高於一般生活的視覺刺激。以憤怒鳥為例:左邊遊戲中的畫面明顯較右邊現實中的照片更具有明顯的特徵,更容易使人印象深刻。

 

|憤怒鳥與現實鳥類比較 來源:左:http://angrybirds.kimi.com.tw/2015/zlk_0526/82.html 右:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Celeus_flavus_-_Cream-colored_Woodpecker_(female).JPG

 

這些特性,造就孩童只要操作3C產品,其思緒會幾乎投注在3C產品上,幾乎與外界隔絕,自然安靜下來。

 

這些特性,在孩童身上的展現就有以下幾項:

優點:

1.反應速度快:許多電玩遊戲會需要快速的反應,有研究指出,玩電玩遊戲的孩子在按鍵反應上,比沒有玩電玩的孩子快了0.02秒[1]

2.可處理訊息量大:在遊戲的過程中,不單只是進行主要目標而以,在畫面上也同時有其他訊息程現,例如第一張遊戲畫面中,除了主要的操作畫面之外,同時也有呈現小地圖、技能的間隔時間等資訊。

缺點:

1.專注力降低:3C產品的即時回饋與高強度的刺激,導致使用者不想等待,也不需等待,根據GOOGLE對網站的建議,對於載入時間超過3秒的網站有53%的使用者會直接離開[2],在專注力的維持上,也從2000年的12秒降到8秒[3][4]

2.思考能力不佳:因應遊戲中大量且需要快速下判斷的需求,導致大腦被這些事件所充滿,大腦執行功能恢復到頭腦簡單的非黑即白思維方式,無法進行複雜的思考[5]。長久下來,在需要複雜思考的項目上,自然變得不佳。

 

對於現在孩童的特性,往後的教學方式會需要更強大的刺激,因為傳統講述式的授課方式僅有視覺(授課老師的動作與版書)與聲音(講課)的刺激,但這些刺激正是3C產品的強項,相比之下,對孩童的吸引力較為不足,無法使孩童有效吸收課堂上的知識,可以增加其他刺激(如:動手操作自然科學實驗等),來增強孩童的學習意願。而在於設計上,可以參考遊戲的設計方式來吸引孩童的注意力,例如以闖關、成就(目標)……等的方式,將遊戲的元素帶入課堂。並因應大部分的孩童不喜歡複雜且長時間的思考,可以將大目標拆解成許多細小的目標,在特定的目標給予回饋,並引導孩童學習將小目標彼此間進行組合,例如在學習數學的四則運算時,將四則運算這個大目標細分為加減乘除與進退位六個次要的目標,並再細分為一位數、二位數與多位數這些小目標,並在孩童學會一位數的加減乘除以及進位這個特定目標時給予獎勵。以期達到更好的教學效果。


|資料來源|

[1]:科技發達與孩童注意力之相關

[2]:Progressive Web Apps | Web | Google Developers

[3]:「網怒族」專注力低於金魚

[4]:Attention Spans Dwindling, Processing Power Increasing. Are We Becoming More Like Our Primal Ancestors?

[5]:別讓大腦超載了