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2018年數位學習三大趨勢
文/陳俊廷
當科技碰上教育,會激盪出什麼火花?根據全球教育峰會 EdTechXGlobal與 IBIS Capital的調查報告,每年全世界投資在教育上的金額約五萬億美金,是軟體業的8倍,媒體娛樂業的3倍,但這其中只有2%是屬於教育科技方面的投資,預期未來成長空間驚人,同份報告中也預測全球教育科技產業產值將以每年17%的增速成長,在2020將有機會達到2,500億美金。其中,線上教育平台一直以來都是教育科技領域中熱門投資項目之一,隨著資通技術的進步,線上教育的領域也不斷的擴張,舉凡像MOOC、VR/AR以及Gamificaton等都是近年來新興的領域。
│MOOC,來源:https://blog.netapp.com/blogs/learning-at-massive-scale-netapp-university-innovates-with-moocs/│
有鑑於數位學習產業的快速成長,最近國外有人整理出未來數位學習的16個學習趨勢,每一個都是值得關注的議題,從中我整理出幾個未來比較重要的走向,提供給對數位學習發展有興趣的人作為參考。
│資料來源:不想落伍?快看這16個最新的數位學習趨勢│
|趨勢一、隨時隨地的學習 - 行動學習(Mobile Learning)|
過去教育必須在特定時間(學期間)、地點(校園內)進行,加上假期、選課、教室、人數上的限制,其實很多時候成效是有限的,但隨著行動裝置的普及,這些限制將全部被打破,教學內容還可以隨時、反覆瀏覽,這樣的彈性成了行動學習(Mobile Learning)熱度持續加溫的主因。
根據國發會2017年數位機會調查報告,結果顯示我國民眾上網率為82.3%,換算為人數,網路族約1,738萬人,達歷年新高水準,12年來成長近20個百分點。隨著行動裝置數量增多、網路技術更進步,瞭解數位學習的人們也越來越多,行動裝置對學習的影響將更為深遠。當行動裝置以及穿戴式裝置成為典範,行動學習的樣貌因而改變,更多因應的內容也將善用自身優勢發揮作用。
第50期電子報專題介紹的「Hahow好學校」就是一個典型的例子。Hahow是台灣唯一的C2C線上教育影音平台,在這裡,擁有一技之長的素人老師可以有分享的講台、渴望知識的學生也能夠滿足學習的慾望!從2015年2月上線,至今共開了150種以上課程,類型從設計、程式、語言,到腹語術、鋼筆字、表演藝術等,目標是讓每個人都可以學那些學校不會教的事。目前Hahow的註冊會員已經超過7萬人,每月入站訪客穩定超過10萬人次。
│Hahow學校│
|趨勢二、趣味性是學習的動力 - 遊戲式教學(Gamificaton)|
利用學習遊戲讓學生一面玩一面學,把學習活動變成一場遊戲,Steve Penfold 所寫的〈遊戲化在數位學習的重要性〉一文中便揭示了遊戲化教學的重要性,一些內容創作平台也慢慢將學習情境與遊戲元素,如徽章、排名等融入課程當中。
在台灣遊戲式教學中最具代表性的平台當推「PaGamO」。PaGamO是台大葉丙成老師的團隊所製作的多人線上遊戲平台,它的名稱是由台語發音「Pa(打)、Gam(Game)、O(學)」所組成,也就是透過打Game來學習。PaGamO主要訴求對象是在學中的學生,利用時下流行的線上遊戲模式,從角色互動、佔地攻略、到寶物獎金,將學習的主導權交到學生手上,提高他們的學習動機,讓學生在樂此不疲的學習下,同時產生超越期待的學習成效。而且PaGamO可以結合各種不同種類的內容,因此除了學生外也可以應用到各種年齡層上,可以應用範圍很廣泛。
│遊戲方式 (來源:PaGamO)│
|趨勢三、更多元的教學內容 - AR、VR、MR的應用|
資通技術的進步使學習的媒介從書本進入到多媒體,載具的轉變帶給了學生比以往更好的學習效果,而未來「擴增實境(Augmented Reality,AR, AR)」將有可能取代多媒體成為下一世代的數位學習媒介。所謂的「擴增實境」是一種利用電子載具例如眼鏡,將虛擬化的物件與資訊,和實體世界的物件加以連結並加於其上的技術,除了是一種科技應用技術,也被視為是一種新興的商業應用和文字圖像內容呈現方式。
AR應用於醫學教學上比傳統的多媒體教材更加來得有效,像是解剖教育,AR可以即時提供人體結構詳盡的解剖圖,如同直接在人體照X光一樣,醫學生透過這種方式,也能詳細了解人體的構造,降低解剖學習的成本與時間,甚至風險。
│Microsoft HoloLens 應用,來源:http://www.playnation.de/spiele-news/microsoft-hololens/versand-entwickler-einsatzmoeglichkeiten-bei-nasa-id65033.html│
|參考資料|