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是遊戲還是治療?!數位內容應用於職能治療

文/賴嘉民

 


│當遊戲碰上治療│

「全倒,不錯哦!」畫面上的保齡球瓶全倒,旁邊觀看的人們發出讚嘆,載著wii搖控器的男子臉上的成就感相當明顯,這是大林慈濟醫院感恩樓2樓的身心科日間病房,有一群人正在裡面輪流玩wii,雖然看起來很輕鬆,但氣氛並非歡樂,他們並不單純玩遊戲,而是正在接受透過玩wii體感遊戲的方式來進行集體治療。

 

 │ fig1.身心科病患透過玩wii進行集體治療

 

資深職能治療師-李騏任,在一旁全程監控整個流程的進行,並給予指導,據他表示,引進體感式遊樂器於治療當中,不但治療效果更精準,減少人力成本,並可突破場地限制和安全性問題,也能增加病患的接受度及興趣,降低醫院成本。

 

 │ fig2.資深職能治療師-李騏任,在一旁全程監控整個流程的進行,並給予指導。

 

│困境與對策│

身心醫學科的病患大致上體能狀況健全,但因長期服用身心治療藥物,造成對大腦、中樞神經的傷害,導致身體平衡感、協調性的損害,而需透過職能治療矯正。傳統的矯正治療,是透過帶領病人進行體操等方式,帶領其透過肢體訓練,恢復至原先四肢正常的姿勢,例如在戶外的操場上,職能治療師帶領病患們集體進行肢體訓練,再視其動作的差異,指導協助矯正恢復。身心科需要治療的病人有一定數量,治療時的肢體訓練動作需要相對足夠的空間,但服用藥物伴隨有相當的併發症,例如頭暈、嗜睡,因此當病人數量較多,院方便需增加護理、護安人力從旁戒護,另外,由於病患人數較多,職能治療師人數較少,又同時面對所有病患進行動作指導,治療負擔變大,治療效果也因此打折扣。

 

 │ fig3.Wii遊戲主機(圖片來源:任天堂官網http://www.nintendo.tw/wii/wii_console.htm)

 

在醫療資源及成本考量之下,李騏任開始嚐試透過數位內容科技,輔助進行職能治療矯正。在採購及建置成本皆有限,又需符合治療輔助的效能的情況下,他靈機一動,發現wii、xbox這類的遊戲裝置可能是解決問題的途徑,wii、xbox主打高互動、肢體參與度高的體感遊戲,聲光效果又相當炫目吸引人,使用者須手腳並用親自進行遊戲,因此可藉由觀察實際遊戲時的動作表現,遊戲玩法大部份都相當簡單易上手,只要配合現在的投影設備,可在有限的身心科日間病房中使用,而無須找尋更寬闊但可能會造成人員控管不易的戶外環境,遊戲主機目前售價已經為大多數民眾都能負擔的價位,更是成本考量上的要因。

 

 

 │ fig4.XBox遊戲主機(圖片來源:XBox官網www.xbox.com/zh-tw )

 

│遊戲治療│

玩保齡球遊戲這樣的行為看似與治療沒有關連,實際上,身心科患者大腦、中樞神經已遭受一定的傷害,而導致平衡、協調性不佳,遊戲是人們接受度很高的形式,從小到大人們的生活中就充滿著遊戲,患者比較不會認為這是一種無聊、制式的訓練,而較能接受、融入情境,再者,保齡球這項運動的關鍵,在於需「穩定的將球投出」的特性,患者為了能穩定的將球投出,而不斷的練習,藉此無形中訓練患者的平衡感。另一項遊戲主機xbox體感裝置kinect,是主打透過動作偵測,判斷動作來進行遊戲,騏任「反向」利用這項特性,因患者肢體動作不如一般人,kinect進行偵測時,病人無法完成動作的數據會被紀錄下來,透過每次遊戲後偵測的紀綠,觀察其差異性,就可了解患者離正確動作還差多少,因此得知該如何設計矯正的動作,達成矯正肢體動作的目的。

 

 

 │ fig5.病患透過玩wii保齡球遊戲訓練平衡感

 

 

 │ fig6.病患透過玩wii釣魚遊戲訓練協調感

 

│結論│

電玩遊戲應該許多人最常接象的數位內容應用之一,過去大都給人們的印象,仍停留娛樂功能為主,甚至是負面的形象居多,但騏任卻從中看到正面的應用性,並成功的運用於治療活動中,也解決成本、場地等問題,數位內容的蓬勃發展,也帶來無限商機與可能,相信接下來我們會看到更多成功的案例在身邊發生!!

 

 

 │ fig7.根據經濟部數位內容產業推動辦公室.定義了8種數位內容產業